原神(スマホ版)の画質設定についてざっくり解説し、ついでに動作に必要なスペックや実機でどのくらいフレームレートが出るのか検証します。
設定・オプション
画質などの描画に関わる設定は、非常食のアイコンからメニューを開き、オプション項目の”画面”にてグラフィックのプリセットを選択できます。加えて各項目を目的に合わせて調整が可能です。
Ver.4.8更新後から非常食を経由する以外に起動画面にも同様の機能が追加され、テイワットに入る前に設定変更が可能になりました。
グラフィックス
画質
- 最高
- 高
- 中
- 低
- 最低
プリセット | 項目と内容 |
最低 | カスタム項目がほぼ全て最低 or 低、ブラーOFF |
低 | SFX品質/ブラーのみ低、他は中品質 |
中 | 視覚効果/シーン細部/ブラーは高、他は中品質 |
高 | シャドウ/視覚効果は中、他は高品質 |
最高 | レンダリング精度/シーン細部は最高 シャドウ/SFX品質/ブラーは高、視覚効果のみ中品質 (プリセット最高を選択しても、最高画質+60fps以上にはならない) |
全体の画質設定をプリセットごとに変更できます。OSやスペックによって、端末ごとにデフォルトで設定されている画質のプリセットが違います。
一応…プリセットを下げるほど、動作が軽く(スムーズ)になる”らしい”です(低スペックだと下げてもあまり意味は無い)。また、デフォルトで設定されるプリセット次第で、一括で高められる値が変わるようで…中設定がデフォのデバイスは、最高を選択しても一部は中のままでした。
Ver.4.6までの判定がお粗末な負荷ゲージは、Ver.4.7更新時に改修されて以前よりはマシになりました。が…今後もゲージを目安にはしなくて良いです。手持ちで確認した限りSnapdragon 8 Gen 2までは中、8 Gen 3で高がデフォルトになっており…相変わらず判定が良く分かりません。
明るさ
- 明るさ(デフォルト)
- 明るさ(+16)
- 明るさ(-16)
設定項目 | 明るさ調整バーにより可変(-16/+16) |
Ver.2.6の頃にアップデートで追加されたゲーム内の明るさに関する設定です。明るさ調整バーから任意の輝度に調整し、明暗の差を変更できます。
遺跡や洞窟のような暗い場所では明るく、光が強い場所では暗くしてバランスを取り、デフォルト設定では見にくい部分を改善できます。
互換モード
Ver.4.8で突如として追加された謎の項目です。説明しなくても良い気がしますが、一応は画質設定に関わってるので追加。
互換モードをONにすると画質などに関わる全ての項目が、低(最低)/24fps/OFFなどの所謂”超”最低画質になる…ただそれだけの機能です。
他のゲームタイトルでは、グラフィックAPIの切り替えなどを司る機能だったりしますが…何故、これを実装したのか意味が分からないです。恐らく低スペックデバイスでも動く(互換性を高める?)ように、強制的に最低画質化する意味合いがあるのかもしれませんが…。
カスタム
レンダリング精度
- 最高
- 高
- 中
- 低
- 最低
設定項目 | 最低・低・中・高・最高 |
3Dオブジェクト(プレイアブルキャラや建造物、殆どの3D関係)をレンダリングする際の解像度(Render Resolution)の設定で、フレームレートと同等かそれ以上に重要な項目です。なるべく”中”以上、できれば他の設定を犠牲にしても”最高”を選択したいです。
レンダリング精度の設定を下げるほど、3Dで構成されたオブジェクトの描写が粗くなりますが…その代わり負荷は軽くなります。以前は、Ver.4.0で追加されたチーム加入時の待機モーションなどでも差が生じてましたが、いつの間にか別枠になっていました。
レンダリング精度という項目名とPC版とは違い、レンダリングの倍率が表記されていないせいで重要な部分が見えにくいですが…この設定項目の本質は原神の内部解像度(Super Sampling)で、設定ごとにレンダリングされる内部解像度は、OSやデバイスによって異なります。
原神:レンダリング解像度《原神渲染分辨率》 | ||||
iOS | ||||
デバイス(一例) | レンダリング精度(低) | レンダリング精度(中) | レンダリング精度(高) | レンダリング精度(最高) |
iPhone X iPhone 12 mini iPhone 13 mini | – | 1200×554 (554p) | 1462×675 1463×675 (675p) | – |
iPhone 13 Pro(Max) iPhone 14 Pro(Max) iPhone 15 Pro(Max) | 1274×589 (589p) | 1460×675 (675p) | 1601×740 (740p) | 900p(仮) |
Pad mini 6 | – | 1316×864 (864p) | 1436×943 (943p) | – |
iPad Pro (M2/11インチ) | – | – | 2292×1600 (1600p) | – |
iPad Pro (M4/13インチ) | – | – | 2290×1718 (1718p) | – |
Android | ||||
vivo X100(s) iQOO Z9 Turbo Find X7 Ultra | – | – | 1600×720等 (720p) | 1800×810等 (810p) |
Xiaomi 14(Ultra) vivo X100 Ultra Neo9S Pro | 1067×480等 (480p) | 1262×568等 (568p) | 1600×720等 (720p) | 1920×864等 (864p) |
Legion Tab Y700 (2023) | – | – | 1382×864 (864p) | 1728×1080 (1080p) |
OnePlus Pad Pro | – | – | – | 2100×1484 (1484p) |
vivo X Fold3 | – | – | 内側:1620×1440 外側:1690×720 | – |
Ver.4.6までモバイル版はレンダリング精度”高”、iPhone(740p)・Android(720p)前後が解像度の基本上限でしたが、Ver.4.7では”最高”が追加されて解像度の上限が増加しています。
具体的には、Androidだとアプリ側の実行解像度と同じ1920×864(ネイティブ/レンダリング倍率1.0相当)と、1800×810で実行するグループに分かれているようで、中華圏の864/810p表記どちらも正しいです(一部例外アリ)。タブレットでは1080p以上で実行しています。
iOS(iPhone)については詳細不明ながら、900p以上(锯齿数26)でレンダリングされているそうです。iPad系は高の時点でAndroid/iPhoneのレンダリング解像度を大きく超えています。
- 1080P(Y700 2023)
- 864P(Neo9S Pro)
- 720P(Neo9S Pro)
基本的にはデバイスごとのレンダリング解像度で遊ぶしかないのですが、Androidでは一部のデバイスで原神(アプリ)側の解像度以上で、レンダリング・実行することが可能です。(ちょっと長くなるので↓のブロック内に記載してます)
- レンダリング解像度自体の変更
- 外部プロセッサーでのアップスケーリング
XiaomiやOPPO系(OnePlus/realme)など、一部の端末で可能な方法です。(あくまで一例)
ゲーム系のツール等に原神を登録したうえで、高品質やUHD graphicsをONにすることで通常のレンダリング解像度以上で動作します。Xiaomi 14 Ultra(14系列)では1220p、realme GT Neo6(SE)辺りのミドルレンジでも1260pの1.5K相当に対応しています。
【realme GT Neo6 SEでの720p→ネイティブ1260p化:左720p/右1260p】
尚、root化したAndroid 13までの端末であれば、GLToolsを用いて似たようにレンダリングする解像度の倍率を弄って、強制的に4K解像度などに引き上げることが可能でしたが、Android 14以降だと動作が不安定化・そもそも起動しないので、実質封印状態になっています。
一部のAndroid端末には、Pixelworks X7などの外部プロセッサー(グラフィック処理チップ)が搭載されており、720pなどでレンダリングしたものを外部プロセッサーでアップスケーリングして、疑似的に原神を高解像化することが可能です。
中国メーカーのOnePlus/realme・vivo(iQOO)・Xiaomi(Redmi)の端末に搭載されていることが多く、全体で見ると搭載機はまだまだ少ない印象です。
OnePlus 12/iQOO Neo9S Pro/Redmi K60 Ultraで、今のところ対応しているメーカーほぼ全てのアップスケーリングを試した限り、最大1.5Kとは言いつつ…シャープネス感が増した程度で、正直…ネイティブ864Pの方が綺麗なので”疑似的な高解像化”でしかない印象です。
もしアップスケーリングで1.5K原神対応!というのを、凄そうに記載している情報があってもまだまだ発展途上の分野なので、ぶっちゃけそんなに期待しなくて良いです。一応、試した限り独自アルゴリズムなiQOOが、3つの中だとマシと言えるレベルでした。
余談として、幾つかの方法を用いてレンダリング解像度を”簡易的に”確認することは可能です。自分が利用している端末のレンダリング解像度を確認したい場合に、試してみると良いかもしれません。
- CR²FS(仮)
- 个锯齿(鋸歯数)
- カメラ機能方式(仮)
私(hiro)がりとらいん内で、Android端末のレンダリング解像度を簡易的に確認するために、中華圏の个锯齿を参考に作成した方法です。
ファルザン先輩とレンダリング解像度を確認するので、CR²FS(Check the Rendering Resolution with Farzan Senpai)と勝手に呼んでいますが、やっていることは个锯齿の確認と同じでオブジェクトに生じるジャギーの確認です。
画面設定内のアンチエイリアスをOFFにし、確認したいレンダリング解像度(精度)に変更後、壁のある適当な場所に移動します。
CR²FSは个锯齿のように場所を璃月港に固定せず、撮影後も確認しやすいことを目的にしており、壁さえあれば何処でも確認できますが…キングデシェレトの霊廟頂上、淵下宮やメロピデ要塞などを個人的にはお勧めしておきます。
プレイアブルキャラを「ファルザン先輩」に変更、壁を背にして、原神のカメラ(撮影機能)を起動し、カメラに対してファルザン先輩を最大ズーム。
最大ズーム状態でファルザン先輩を撮影して写真を保存し、画像表示ソフト・アプリで右側の髪飾り部分を1000%程度に拡大して、アンチエイリアスOFF状態で生じるジャギーの段数を数えます。
書き直しついでに、PC・Android版でなるべく解像度を近づけてCR²FSの段数と差分を確認したところ、Android版(主にスマホ)で実行される720pと864pはPC版と段数は同じでした。
1080p・568/576pも大きな乖離は無く、ある程度は各プラットフォームの解像度確認に使えるかもしれません。(CR²FSはあくまで个锯齿の簡易版)
PC・Android版で確認した、CR²FSの段数と差分 | |
中華圏で使われているレンダリング解像度の確認方法です。ジャギーのギザギザがノコギリのように見え、それらを数えるので个锯齿。
アンチエイリアスOFF状態で璃月港に移動し、テイワット内の時間を昼/夜に変更。
ワープしたままの状態で、プレイアブルキャラを非表示にしてカメラ機能から写真を撮影。木箱などのジャギーを確認する場合は昼、屋根部分に生じるジャギーを確認する場合は夜に行うらしいです。
璃月港での屋根部分の場合720p(84个锯齿)、640p(75个锯齿)だと言われており、木箱の場合は900p(26个锯齿)、864p(24个锯齿)、810p(21个锯齿)、720p(17个锯齿)だと言われています。
个锯齿でレンダリング解像度を確認する場合、木箱の方式を使うのが簡単かつ再現しやすいと思います。
Ver.4.7以降、Android端末で可能な方法です。ただ、暫定的かつ傾向的にそうだろうという推測でしかないので、CR²FSか个锯齿を推奨。
Ver.4.7のAndroid版 原神のレンダリング解像度は、ほぼアプリ実行解像度と同じ(レンダリング倍率1.0相当)場合が多く、カメラ機能で撮影した原神のスクリーンショットに表示される解像度を、PC版と同じで(≒)レンダリング解像度として扱えます。
iOS等でも同様の方法でレンダリング解像度を確認できなくもないようですが、CR²FSより正確性に欠ける可能性が高い&私の方では未検証なので何とも言えないというところです。
相方にお願いして複数のサンプルを募って貰ったところ、Androidだとレンダリング解像度(一例)に記述したような傾向で、Xiaomi/Galaxy/Pixelなどは大体864p、vivoやOPPO系は810p、タブレットだと1080pなのはカメラ機能方式(仮)でも確認できました。
シャドウ品質
- 高
- 中
- 低
設定項目 | 低・中・高 |
影の描写設定です。低ではキャラクター周囲にぼんやりした円状の影しか描画されません。
中以上だと召喚物や景観含めて描画されます。中と高の差分は影の滑らかさと濃さで、中だと高に比べて所々ギザギザだったり薄い影になります。
洞窟や屋内外の陰影も影響があり、影の品質次第で印象がかなり変わります。
視覚効果
- 高
- 中
- 低
設定項目 | 低・中・高・最高(iOSのみ) |
シャドウ品質とは別枠の影に対する深度などに影響する設定です。白夜状態の淵下宮だと最も効果を確認しやすいです。
低と中ではほぼ差が無く、高では草と草の間や階段、石柱など「物体に対して影が生じるであろう部分」に影が描画されるので、全体的に影が濃くなったような印象になります。遮蔽の濃淡・陰影を強調する効果と考えるのが自然でしょう。
SFX品質
- 高
- 中
- 低
- 最低
設定項目 | 最低・低・中・高 |
元素スキル・爆発など…エフェクトの品質設定です。
水・氷元素の攻撃モーションだと差が分かりやすく、元素系のエフェクトやその他一部の発光する武器などのオブジェクトにも影響します。
殆どの場合、中か高設定が見栄え的には良いのですが…フィールドを展開する元素スキル・爆発はSFX品質が高いと、展開する領域の外がエフェクトによって見えにくくなる場合があります。(例:フリーナ/ナヒーダ/万葉の元素爆発)
ちなみに凄く地味ですが…元素爆発が溜まったときの表示状態も、SFX品質で若干変化するみたいです。
フレームレート
設定項目 | 24・30・45・60・120 |
1秒間に表示される画像…もとい”フレーム”を何回、表示・切り替えるかの設定です。
24に設定すると1秒間で24フレーム、60では60フレーム表示され数値が増えるほど、映像が滑らかになります。
24/30fpsと45/60fpsではゲームプレイに影響するレベルで快適度が違い、甘雨や神里綾人、リサなど一部キャラクターの元素スキル・爆発のヒット数にも影響します。基本的に45fps以上推奨です。
一部のiOSとAndroid端末ではネイティブな120fpsが開放されている他、レンダリング精度の項目で触れたPixelworks X7などの外部プロセッサーを搭載したAndroid端末は、原神に最適化されたフレーム補間を用いて、疑似的に120fps(40×3)や144fps(48×3)でプレイすることが可能です。
シーン細部
- 最高
- 高
- 中
- 低
- 最低
設定項目 | 最低・低・中・高・最高 |
CGテクスチャの品質設定で、文字通りシーンの細かい部分の描画に影響します。Ver.1.xの頃は何故か総合設定と呼ばれていました。
最低〜中で品質に明確な差がありますが…中以上だと差は大きくないです。最低だと時計の文字盤や夜の街灯が描画・反映されなかったり、マップが奥の方になるほど塗り絵のように潰れたテクスチャになってしまっています。なるべく中以上の方が良いと思います。
シーン細部変更時は再起動後に一部設定が反映されますが、殆どは再起動しなくても反映されます。再起動で影響があるのは、フィールドエネミーなどにも反映するかどうかのようです。
再起動後に描画距離の影響を反映するので、変更直後だと敵の表示は最低でも変更前のままです。
アンチエイリアス
- TAA
- None
設定項目 | None・TAA |
境界線のギザギザな部分を滑らかにする設定です。
Noneだとプレイアブルキャラの輪郭やオブジェクトの境界線にギザギザ(ジャギー)が発生しています。レンダリング解像度(精度)が低辺りだと効果を実感しやすく、高設定以上だと3Dの描画が細かくなる(解像度が変わる)ので、拡大しないとあまり差を感じないかもしれません。
モーションブラー
- 非常に高い
- OFF
設定項目 | OFF・低・高・非常に高い |
カメラ移動やキャラクターのモーションなどで、ブレる表現処理を行うかどうかの設定です。
30(24)fpsかつ攻撃モーションが高速なキャラや落下攻撃で、OFF or 非常に高い…の両極端でしか差を実感できないです。
実感しにくいわりに余計な負荷の掛かる処理なので、ブレる処理が不要であれば”OFF”、気持ち”低”辺りにしておくのが無難です。
Bloom
- ON
- OFF
設定項目 | OFF・ON |
Bloomはグラフィックの明るい部分を滲ませる光源・発光表現の設定です。
OFFにするとアニメ風(手描きに近い)の”トゥーンシェーディングっぽい”質感になり、ONではあからさまに”発光してる感”が出ます。
人群れの密度
- 高
- 低
設定項目 | 低・高 |
ゲーム内で登場するNPCの人数などに変更がある設定です。
低設定にすると非ネームド(名無し)のキャラをフィールド上から存在しない状態にします。スメールシティのような重い場所では効果があるかもしれませんが、高から低に下げる理由は特に無いです。
原神翻訳ミス(?)の1つで「人口密度」とかではなく、「人群れの密度」という謎の翻訳になっており、初期の頃からずっと放置されたままです。
マルチプレイ時、チームメイトのSFX
- ON
- 完全にブロック
設定項目 | ON・一部ブロック・完全にブロック |
マルチプレイ時に他プレイヤーのSFXエフェクトをブロックする設定です。
”ON”ではそのまま表示され、”完全にブロック”だと自キャラのSFXエフェクト以外は消えます。創造物系のオブジェクトだと、物体そのものがその場から消えたり、SFXエフェクトとして判定される早柚のむじむじだるま状態では、しゃがんだだけの早柚を拝むことが出来たりします。
消えるSFXエフェクト自体にも種類があるようで、元素爆発(ベネット)のようなフィールド設置系は、フィールドそのものが削られます。
MetalFX
- 最高画質(ON)
- 最高画質(OFF)
- 最低画質(ON)
- 最低画質(OFF)
設定項目 | OFF・ON |
MetalFXはiOS端末(A17 Pro/M1以降)で利用可能な、AMD FSR2をベースにしたAppleのアップスケーラー(超解像)です。
外部ハードウェアなどでアップスケーリングして高解像化するAndroidに対し、iOS(Apple)のMetalFXは原神のオプションに組み込まれ、Apple系プロセッサーに内蔵されたNPUなどの力を借りて高解像化しているそうです。
ネイティブのレンダリング解像度で掛かる負荷よりも低負荷でありながら、画質をあまり損なわずにプレイ可能とのこと。
ざっくり「ネイティブ解像度より低負荷なのに、ネイティブ並に高画質」です。元々高解像度なiPad系よりiPhoneの方が恩恵は大きいと思います。
フレームレート(実動作)を計測・検証する
原神公式(hoyoverse)が公表している、スマホ版のスペック要件は以下の通りです。
原神:推奨及び対応可能デバイス(2024/8/28~) | ||
iOS | ||
必要スペック | 対応可能 | 推奨 |
OS | iOS 12.0以降 | |
SoC | A11 Bionic(iPhone 8 Plus)以上 | A13 Bionic(iPhone 11)以上 |
メモリ | 3GB(iPhone 8 Plus)以上 | 4GB以上 |
ストレージ | 40GB以上の空き容量が必要 | |
Android | ||
必要スペック | 対応可能 | 推奨 |
OS | Android 8.0 | Android 11 |
SoC | ARMv8-A(64bit)対応CPU(※) | Snapdragon 855 Kirin 820 |
メモリ | 4GB以上 | 6GB以上 |
ストレージ | 40GB以上の空き容量が必要 | |
備考 | 情参考元:https://genshin.hoyoverse.com/ja/news/detail/125458 |
リリース時の2020年9月に公表された対応・推奨スペックから、Ver.3.6「盛典と慧業」更新時に要求値の引き上げが行われ、Ver.4.0/4.1更新後にHUAWEI機向け含めた、最適化と要求値の引き上げが行われました。
【Ver.3.6更新時】
- Androidで30GB、iOSで20GB以上のストレージ空き容量が必要に変更
- Android側のRAM要求値が4GBから6GB以上に
- 推奨デバイスのCPU(SoC)Kirin 810が820に変更、互換性のあるスペックにおいて”PowerVR系”以外のGPUと明記
【Ver.4.0/4.1更新時】
- iOSでも30GB以上のストレージ空き容量が必要に変更
- Androidのシステム推奨要件が8.1→11へ
- 推奨としては性能不足を指摘されていた”Snapdragon 845”から”Snapdragon 855”へと引き上げ
- (主に中国向け)HUAWEIの独自SoC Kirin 9000s(8C12T)への最適化等
Ver.4.7更新時にグラフィック(レンダリング精度)関連の調整が行われ、炎神の国「ナタ」が追加される予定のVer.5.0では推奨値の引き上げ・グラフィック関連の更新が予定されています。(多分)グラフィックAPIがOpenGLからVulkan化されたり、機能追加があると予想されます。
【2024/8/28:追記】5.0でのグラフィック強化はアナウンスが無く、未定状態です。グラフィックAPIはOpenGLのまま。
iOSではA12 Bionic(iPhone XR以降)、AndroidではSnapdragon 865、Dimensity 1200(8050)、Exynos 1080辺りが影響を受けるとアナウンスされており、個人的な推測ですが…レンダリング解像度(精度)が低下、つまり実行解像度が下がる可能性があります。
この辺りは日本語の情報を調べたり、ググるよりも本国のbilibiliや微博、Baiduからアクセスできる情報を見た方が有益だと思います。
検証端末とテスト内容
Ver.4.2~4.7までに購入したAndroid端末、合計18台で中画質・最高画質にて測定条件を統一して検証してきました。
最新のDimensity 9300+やSnapdragon 8 Gen 3、まだまだ現役なSnapdragon 8+ Gen 1に加え、ローエンド帯の695やHelio G99、公式推奨スペックに近い7s Gen 2など…。実機のフレームレート計測データを基に必要スペックを探ります。
- 最高画質(864P)
- 最高画質(720P)
- 中画質(568P)
【OnePlus 12】 ・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2581_14.0.0.404 EX01) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 3 ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS) | |
【Redmi K60 Pro】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 2 ・メモリ:8GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【Legion Y700 2023(≒Legion Tab)】 ・OS:Android 13(ZUI 15:15.0.737) ・SoC:Snapdragon 8+ Gen 1 ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 3.1) ・動作:モード指定無し | |
【iQOO Neo9S Pro】 ・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.7.W10.V000L1) ・SoC:Dimensity 9300+ ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:モンスターモード(OriginOS) | |
【Redmi K60 Ultra(≒Xiaomi 13T Pro)】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM) ・SoC:Dimensity 9200+ ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【OnePlus Nord 3 5G(≒OnePlus Ace 2V)】 ・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2493_14.0.0.300 EX01) ・SoC:Dimensity 9000 ・メモリ:16GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 3.1) ・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS) |
【OnePlus 12】 ・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2581_14.0.0.404 EX01) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 3 ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS) | |
【iQOO Neo9】 ・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.5.W10.V000L1) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 2 ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:モンスターモード(OriginOS) | |
【Redmi K60 Pro】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 2 ・メモリ:8GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【POCO F4 GT(≒Redmi K50G)】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.1.0.ULJMIXM) ・SoC:Snapdragon 8 Gen 1 ・メモリ:8GB(LPDDR5) ・ストレージ:128GB(UFS 3.1) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【realme GT Neo6 SE】 ・OS:Android 14(realme UI 5.0:14.0.1.604/CN01) ・SoC:Snapdragon 7+ Gen 3 ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:GTモード(realme UI) | |
【Redmi Note 12 Turbo(≒POCO F5)】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.2.0.UMRMIXM) ・SoC:Snapdragon 7+ Gen 2 ・メモリ:8GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 3.1) 動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【Xiaomi Mi 11i(≒Redmi K40 Pro+)】 ・OS:Android 13(crDroid 9.10:TQ3A230901.001) ・SoC:Snapdragon 888 ・メモリ:8GB(LPDDR5) ・ストレージ:128GB(UFS 3.1) ・動作:パフォーマンス優先(crDroid) | |
【POCO F3(≒Redmi K40)】 ・OS:Android 13(Pixel Experience:TQ3A.230705.001.B4) ・SoC:Snapdragon 870 ・メモリ:6GB(LPDDR5) ・ストレージ:128GB(UFS 3.1) ・動作:モード指定無し | |
【iQOO Neo9S Pro】 ・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.7.W10.V000L1) ・SoC:Dimensity 9300+ ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:モンスターモード(OriginOS) | |
【Redmi K60 Ultra(≒Xiaomi 13T Pro)】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM) ・SoC:Dimensity 9200+ ・メモリ:12GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 4.0) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【OnePlus Nord 3 5G(≒OnePlus Ace 2V)】 ・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2493_14.0.0.300 EX01) ・SoC:Dimensity 9000 ・メモリ:16GB(LPDDR5X) ・ストレージ:256GB(UFS 3.1) ・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS) |
【Redmi Note 13 Pro 5G】 ・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.2.0.UNRJPKD) ・SoC:Snapdragon 7s Gen 2 ・メモリ:8GB(LPDDR4X) ・ストレージ:256GB(UFS 2.2) ・動作:パフォーマンスモード(HyperOS) | |
【Redmi 12 5G】 ・OS:Android 14(MIUI 14:14.0.5.0 TMWJPKD) ・SoC:Snapdragon 4 Gen 2 ・メモリ:4GB(LPDDR4X) ・ストレージ:128GB(UFS 2.2) ・動作:モード指定無し | |
【POCO F3(≒Redmi K40)】 ・OS:Android 13(Pixel Experience:TQ3A.230705.001.B4) ・SoC:Snapdragon 870 ・メモリ:6GB(LPDDR5) ・ストレージ:128GB(UFS 3.1) ・動作:モード指定無し | |
【Redmi Note 9S】 ・OS:Android 13(PixelExperience Plus:13.0-20231123-2215) ・SoC:Snapdragon 720G ・メモリ:4GB(LPDDR4X) ・ストレージ:64GB(UFS 2.1) ・動作:モード指定無し | |
【OPPO Reno7 A】 ・OS:Android 12(ColorOS 12:A201OP_11_C.27) ・SoC:Snapdragon 695 ・メモリ:6GB(LPDDR4X) ・ストレージ:128GB(UFS 2.2) ・動作:高パフォーマンスモード (ColorOS) | |
【iPlay 50 mini Pro NFE】 ・OS:Android 13(EN_20240520) ・SoC:Helio G99 ・メモリ:8GB(LPDDR4X) ・ストレージ:256GB(UFS 2.2) ・動作:モード指定無し | |
【moto g24】 ・OS:Android 14(UTA34.82-51) ・SoC:Helio G85 ・メモリ:8GB(LPDDR4X) ・ストレージ:128GB(eMMC 5.1) ・動作:モード指定無し |
テストには中華圏でもスマホ・タブレットの性能試験として用いられている、重いスメールシティを夜蘭の元素スキルでランニングし続けるものを採用。
Geekerwan=サンのコースを参考にしつつ検証用に周回ルートを組み換えて、1周あたり夜蘭が1凸の場合約4分のコースを作成。このコースをひたすら各端末で指定の分数、ランニングして動作検証しています。(実際のルートは以下の通り)
エネミーの行動パターンや戦闘のローテーションといった、ランダム性を排除した純粋なマシンパワーの測定です。スメールシティそのものに大量のNPCが配置され、地形も複雑なためCPUボトルネックの差も大きくなります。
動作検証にはスメールシティでのテストを用いていますが、原神の7国(テイワット)で「何処が負荷の掛かるマップか」気になるので、みんな大好きSnapdragon 8 Gen 2で合計25マップ分のデータを計測しました。
純粋なSoC性能とマップの重さのみを確認したかったので、外的要因をなるべく排除するためにOnePlus 18W Coolerを用いて、発熱による性能変化が起きないようにしたうえで、モンドからフォンテーヌまでの合計25マップ(約4時間10分)でのデータを計測。
書き直し前に作成した、Snapdragon 7+ Gen 2(Redmi Note 12 Turbo)で検証したデータの改良版のようなものです。
- モンド
- 璃月
- 稲妻
- スメール
- フォンテーヌ
- ナタ
- スネージナヤ