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【原神】スマホ版の画質設定や必要なスペックについて解説・検証する

原神(スマホ版)の画質設定についてざっくり解説し、ついでに動作に必要なスペックや実機でどのくらいフレームレートが出るのか検証します。

設定・オプション

画質などの描画に関わる設定は、非常食パイモンのアイコンからメニューを開き、オプション項目の”画面”にてグラフィックのプリセットを選択できます。加えて各項目を目的に合わせて調整が可能です。

※プラットフォーム(PC・PS5・iOS/Android)ごとに、一部のグラフィック設定は異なります

Ver.4.8更新後から非常食パイモンを経由する以外に起動画面にも同様の機能が追加され、テイワットに入る前に設定変更が可能になりました。

グラフィックス

  • 最高
  • 最低
プリセット項目と内容
最低カスタム項目がほぼ全て最低 or 低、ブラーOFF
SFX品質/ブラーのみ低、他は中品質
視覚効果/シーン細部/ブラーは高、他は中品質
シャドウ/視覚効果は中、他は高品質
最高レンダリング精度/シーン細部は最高
シャドウ/SFX品質/ブラーは高、視覚効果のみ中品質
(プリセット最高を選択しても、最高画質+60fps以上にはならない)

全体の画質設定をプリセットごとに変更できます。OSやスペックによって、端末ごとにデフォルトで設定されている画質のプリセットが違います。

一応…プリセットを下げるほど、動作が軽く(スムーズ)になる”らしい”です(低スペックだと下げてもあまり意味は無い)。また、デフォルトで設定されるプリセット次第で、一括で高められる値が変わるようで…中設定がデフォのデバイスは、最高を選択しても一部は中のままでした。

Ver.4.6までの判定がお粗末な負荷ゲージは、Ver.4.7更新時に改修されて以前よりはマシになりました。が…今後もゲージを目安にはしなくて良いです。手持ちで確認した限りSnapdragon 8 Gen 2までは中、8 Gen 3で高がデフォルトになっており…相変わらず判定が良く分かりません。

明るさ

  • 明るさ(デフォルト)
  • 明るさ(+16)
  • 明るさ(-16)
設定項目明るさ調整バーにより可変(-16/+16)

Ver.2.6の頃にアップデートで追加されたゲーム内の明るさに関する設定です。明るさ調整バーから任意の輝度に調整し、明暗の差を変更できます。

遺跡や洞窟のような暗い場所では明るく、光が強い場所では暗くしてバランスを取り、デフォルト設定では見にくい部分を改善できます。

互換モード

Ver.4.8で突如として追加された謎の項目です。説明しなくても良い気がしますが、一応は画質設定に関わってるので追加。

互換モードをONにすると画質などに関わる全ての項目が、低(最低)/24fps/OFFなどの所謂”超”最低画質になる…ただそれだけの機能です。

他のゲームタイトルでは、グラフィックAPIの切り替えなどを司る機能だったりしますが…何故、これを実装したのか意味が分からないです。恐らく低スペックデバイスでも動く(互換性を高める?)ように、強制的に最低画質化する意味合いがあるのかもしれませんが…。

カスタム

レンダリング精度

  • 最高
  • 最低
設定項目最低・低・中・高・最高

3Dオブジェクト(プレイアブルキャラや建造物、殆どの3D関係)をレンダリングする際の解像度(Render Resolution)の設定で、フレームレートと同等かそれ以上に重要な項目です。なるべく”中”以上、できれば他の設定を犠牲にしても”最高”を選択したいです。

レンダリング精度の設定を下げるほど、3Dで構成されたオブジェクトの描写が粗くなりますが…その代わり負荷は軽くなります。以前は、Ver.4.0で追加されたチーム加入時の待機モーションなどでも差が生じてましたが、いつの間にか別枠になっていました。

レンダリング精度という項目名とPC版とは違い、レンダリングの倍率が表記されていないせいで重要な部分が見えにくいですが…この設定項目の本質は原神の内部解像度(Super Sampling)で、設定ごとにレンダリングされる内部解像度は、OSやデバイスによって異なります。

原神:レンダリング解像度《原神渲染分辨率》
iOS
デバイス(一例)レンダリング精度(低)レンダリング精度(中)レンダリング精度(高)レンダリング精度(最高)
iPhone X
iPhone 12 mini
iPhone 13 mini
1200×554
(554p)
1462×675
1463×675
(675p)
iPhone 13 Pro(Max)
iPhone 14 Pro(Max)
iPhone 15 Pro(Max)
1274×589
(589p)
1460×675
(675p)
1601×740
(740p)
900p(仮)
Pad mini 61316×864
(864p)
1436×943
(943p)
iPad Pro
(M2/11インチ)
2292×1600
(1600p)
iPad Pro
(M4/13インチ)
2290×1718
(1718p)
Android
vivo X100(s)
iQOO Z9 Turbo
Find X7 Ultra
1600×720等
(720p)
1800×810等
(810p)
Xiaomi 14(Ultra)
vivo X100 Ultra
Neo9S Pro
1067×480等
(480p)
1262×568等
(568p)
1600×720等
(720p)
1920×864等
(864p)
Legion Tab Y700
(2023)
1382×864
(864p)
1728×1080
(1080p)
OnePlus Pad Pro2100×1484
(1484p)
vivo X Fold3内側:1620×1440
外側:1690×720
(参考元:GeekerwanサンWHYLABサン)

Ver.4.6までモバイル版はレンダリング精度”高”、iPhone(740p)・Android(720p)前後が解像度の基本上限でしたが、Ver.4.7では”最高”が追加されて解像度の上限が増加しています。

具体的には、Androidだとアプリ側の実行解像度と同じ1920×864(ネイティブ/レンダリング倍率1.0相当)と、1800×810で実行するグループに分かれているようで、中華圏の864/810p表記どちらも正しいです(一部例外アリ)。タブレットでは1080p以上で実行しています。

iOS(iPhone)については詳細不明ながら、900p以上(锯齿数26)でレンダリングされているそうです。iPad系は高の時点でAndroid/iPhoneのレンダリング解像度を大きく超えています。

  • 1080P(Y700 2023)
  • 864P(Neo9S Pro)
  • 720P(Neo9S Pro)

基本的にはデバイスごとのレンダリング解像度で遊ぶしかないのですが、Androidでは一部のデバイスで原神(アプリ)側の解像度以上で、レンダリング・実行することが可能です。(ちょっと長くなるので↓のブロック内に記載してます)

  • レンダリング解像度自体の変更
  • 外部プロセッサーでのアップスケーリング

XiaomiやOPPO系(OnePlus/realme)など、一部の端末で可能な方法です。(あくまで一例)

ゲーム系のツール等に原神を登録したうえで、高品質やUHD graphicsをONにすることで通常のレンダリング解像度以上で動作します。Xiaomi 14 Ultra(14系列)では1220p、realme GT Neo6(SE)辺りのミドルレンジでも1260pの1.5K相当に対応しています。

【realme GT Neo6 SEでの720p→ネイティブ1260p化:左720p/右1260p】

尚、root化したAndroid 13までの端末であれば、GLToolsを用いて似たようにレンダリングする解像度の倍率を弄って、強制的に4K解像度などに引き上げることが可能でしたが、Android 14以降だと動作が不安定化・そもそも起動しないので、実質封印状態になっています。

一部のAndroid端末には、Pixelworks X7などの外部プロセッサー(グラフィック処理チップ)が搭載されており、720pなどでレンダリングしたものを外部プロセッサーでアップスケーリングして、疑似的に原神を高解像化することが可能です。

中国メーカーのOnePlus/realme・vivo(iQOO)・Xiaomi(Redmi)の端末に搭載されていることが多く、全体で見ると搭載機はまだまだ少ない印象です。

OnePlus 12/iQOO Neo9S Pro/Redmi K60 Ultraで、今のところ対応しているメーカーほぼ全てのアップスケーリングを試した限り、最大1.5Kとは言いつつ…シャープネス感が増した程度で、正直…ネイティブ864Pの方が綺麗なので”疑似的な高解像化”でしかない印象です。

もしアップスケーリングで1.5K原神対応!というのを、凄そうに記載している情報があってもまだまだ発展途上の分野なので、ぶっちゃけそんなに期待しなくて良いです。一応、試した限り独自アルゴリズムなiQOOが、3つの中だとマシと言えるレベルでした。

余談として、幾つかの方法を用いてレンダリング解像度を”簡易的に”確認することは可能です。自分が利用している端末のレンダリング解像度を確認したい場合に、試してみると良いかもしれません。

  • CR²FS(仮)
  • 个锯齿(鋸歯数)
  • カメラ機能方式(仮)

私(hiro)がりとらいん内で、Android端末のレンダリング解像度を簡易的に確認するために、中華圏の个锯齿を参考に作成した方法です。

ファルザン先輩とレンダリング解像度を確認するので、CR²FS(Check the Rendering Resolution with Farzan Senpai)と勝手に呼んでいますが、やっていることは个锯齿の確認と同じでオブジェクトに生じるジャギーの確認です。

(Redmi 12 5Gレビュー時に作成したもので720p前提のため、若干古い)

画面設定内のアンチエイリアスをOFFにし、確認したいレンダリング解像度(精度)に変更後、壁のある適当な場所に移動します。

CR²FSは个锯齿のように場所を璃月港に固定せず、撮影後も確認しやすいことを目的にしており、壁さえあれば何処でも確認できますが…キングデシェレトの霊廟頂上、淵下宮やメロピデ要塞などを個人的にはお勧めしておきます。

プレイアブルキャラを「ファルザン先輩」に変更、壁を背にして、原神のカメラ(撮影機能)を起動し、カメラに対してファルザン先輩を最大ズーム。

最大ズーム状態でファルザン先輩を撮影して写真を保存し、画像表示ソフト・アプリで右側の髪飾り部分を1000%程度に拡大して、アンチエイリアスOFF状態で生じるジャギーの段数を数えます。

書き直しついでに、PC・Android版でなるべく解像度を近づけてCR²FSの段数と差分を確認したところ、Android版(主にスマホ)で実行される720pと864pはPC版と段数は同じでした。

1080p・568/576pも大きな乖離は無く、ある程度は各プラットフォームの解像度確認に使えるかもしれません。(CR²FSはあくまで个锯齿の簡易版)

PC・Android版で確認した、CR²FSの段数と差分

中華圏で使われているレンダリング解像度の確認方法です。ジャギーのギザギザがノコギリのように見え、それらを数えるので个锯齿。

アンチエイリアスOFF状態で璃月港に移動し、テイワット内の時間を昼/夜に変更。

ワープしたままの状態で、プレイアブルキャラを非表示にしてカメラ機能から写真を撮影。木箱などのジャギーを確認する場合は昼、屋根部分に生じるジャギーを確認する場合は夜に行うらしいです。

璃月港での屋根部分の場合720p(84个锯齿)、640p(75个锯齿)だと言われており、木箱の場合は900p(26个锯齿)、864p(24个锯齿)、810p(21个锯齿)、720p(17个锯齿)だと言われています。

个锯齿でレンダリング解像度を確認する場合、木箱の方式を使うのが簡単かつ再現しやすいと思います。

Ver.4.7以降、Android端末で可能な方法です。ただ、暫定的かつ傾向的にそうだろうという推測でしかないので、CR²FSか个锯齿を推奨。

Ver.4.7のAndroid版 原神のレンダリング解像度は、ほぼアプリ実行解像度と同じ(レンダリング倍率1.0相当)場合が多く、カメラ機能で撮影した原神のスクリーンショットに表示される解像度を、PC版と同じで(≒)レンダリング解像度として扱えます。

iOS等でも同様の方法でレンダリング解像度を確認できなくもないようですが、CR²FSより正確性に欠ける可能性が高い&私の方では未検証なので何とも言えないというところです。

相方にお願いして複数のサンプルを募って貰ったところ、Androidだとレンダリング解像度(一例)に記述したような傾向で、Xiaomi/Galaxy/Pixelなどは大体864p、vivoやOPPO系は810p、タブレットだと1080pなのはカメラ機能方式(仮)でも確認できました。

シャドウ品質

設定項目低・中・高

影の描写設定です。低ではキャラクター周囲にぼんやりした円状の影しか描画されません。

中以上だと召喚物や景観含めて描画されます。中と高の差分は影の滑らかさと濃さで、中だと高に比べて所々ギザギザだったり薄い影になります。

洞窟や屋内外の陰影も影響があり、影の品質次第で印象がかなり変わります。

視覚効果

設定項目低・中・高・最高(iOSのみ)

シャドウ品質とは別枠の影に対する深度などに影響する設定です。白夜状態の淵下宮だと最も効果を確認しやすいです。

低と中ではほぼ差が無く、高では草と草の間や階段、石柱など「物体に対して影が生じるであろう部分」に影が描画されるので、全体的に影が濃くなったような印象になります。遮蔽の濃淡・陰影を強調する効果と考えるのが自然でしょう。

SFX品質

  • 最低
設定項目最低・低・中・高

元素スキル・爆発など…エフェクトの品質設定です。

水・氷元素の攻撃モーションだと差が分かりやすく、元素系のエフェクトやその他一部の発光する武器などのオブジェクトにも影響します。

殆どの場合、中か高設定が見栄え的には良いのですが…フィールドを展開する元素スキル・爆発はSFX品質が高いと、展開する領域の外がエフェクトによって見えにくくなる場合があります。(例:フリーナ/ナヒーダ/万葉の元素爆発)

ちなみに凄く地味ですが…元素爆発が溜まったときの表示状態も、SFX品質で若干変化するみたいです。

フレームレート

設定項目24304560120

1秒間に表示される画像…もとい”フレーム”を何回、表示・切り替えるかの設定です。

24に設定すると1秒間で24フレーム、60では60フレーム表示され数値が増えるほど、映像が滑らかになります。

24/30fpsと45/60fpsではゲームプレイに影響するレベルで快適度が違い、甘雨や神里綾人、リサなど一部キャラクターの元素スキル・爆発のヒット数にも影響します。基本的に45fps以上推奨です。

一部のiOSとAndroid端末ではネイティブな120fpsが開放されている他、レンダリング精度の項目で触れたPixelworks X7などの外部プロセッサーを搭載したAndroid端末は、原神に最適化されたフレーム補間を用いて、疑似的に120fps(40×3)や144fps(48×3)でプレイすることが可能です。

シーン細部

  • 最高
  • 最低
設定項目最低・低・中・高・最高

CGテクスチャの品質設定で、文字通りシーンの細かい部分の描画に影響します。Ver.1.xの頃は何故か総合設定と呼ばれていました。

最低〜中で品質に明確な差がありますが…中以上だと差は大きくないです。最低だと時計の文字盤や夜の街灯が描画・反映されなかったり、マップが奥の方になるほど塗り絵のように潰れたテクスチャになってしまっています。なるべく中以上の方が良いと思います。

シーン細部変更時は再起動後に一部設定が反映されますが、殆どは再起動しなくても反映されます。再起動で影響があるのは、フィールドエネミーなどにも反映するかどうかのようです。

再起動後に描画距離の影響を反映するので、変更直後だと敵の表示は最低でも変更前のままです。

アンチエイリアス

  • TAA
  • None
設定項目None・TAA

境界線のギザギザな部分を滑らかにする設定です。

Noneだとプレイアブルキャラの輪郭やオブジェクトの境界線にギザギザ(ジャギー)が発生しています。レンダリング解像度(精度)が低辺りだと効果を実感しやすく、高設定以上だと3Dの描画が細かくなる(解像度が変わる)ので、拡大しないとあまり差を感じないかもしれません。

モーションブラー

  • 非常に高い
  • OFF
設定項目OFF・低・高・非常に高い

カメラ移動やキャラクターのモーションなどで、ブレる表現処理を行うかどうかの設定です。

30(24)fpsかつ攻撃モーションが高速なキャラや落下攻撃で、OFF or 非常に高い…の両極端でしか差を実感できないです。

実感しにくいわりに余計な負荷の掛かる処理なので、ブレる処理が不要であれば”OFF”、気持ち”低”辺りにしておくのが無難です。

Bloom

  • ON
  • OFF
設定項目OFF・ON

Bloomはグラフィックの明るい部分を滲ませる光源・発光表現の設定です。

OFFにするとアニメ風(手描きに近い)の”トゥーンシェーディングっぽい”質感になり、ONではあからさまに”発光してる感”が出ます。

人群れの密度

設定項目低・高

ゲーム内で登場するNPCの人数などに変更がある設定です。

低設定にすると非ネームド(名無し)のキャラをフィールド上から存在しない状態にします。スメールシティのような重い場所では効果があるかもしれませんが、高から低に下げる理由は特に無いです。

原神翻訳ミス(?)の1つで「人口密度」とかではなく、「人群れの密度」という謎の翻訳になっており、初期の頃からずっと放置されたままです。

マルチプレイ時、チームメイトのSFX

  • ON
  • 完全にブロック
設定項目ON・一部ブロック・完全にブロック

マルチプレイ時に他プレイヤーのSFXエフェクトをブロックする設定です。

”ON”ではそのまま表示され、”完全にブロック”だと自キャラのSFXエフェクト以外は消えます。創造物系のオブジェクトだと、物体そのものがその場から消えたり、SFXエフェクトとして判定される早柚のむじむじだるま状態では、しゃがんだだけの早柚を拝むことが出来たりします。

消えるSFXエフェクト自体にも種類があるようで、元素爆発(ベネット)のようなフィールド設置系は、フィールドそのものが削られます。

MetalFX

  • 最高画質(ON)
  • 最高画質(OFF)
  • 最低画質(ON)
  • 最低画質(OFF)
設定項目OFF・ON
※(iOS端末を所有していないので、M1 iPad Pro持ちの相方に画像サンプルの撮影をお願いしました)

MetalFXはiOS端末(A17 Pro/M1以降)で利用可能な、AMD FSR2をベースにしたAppleのアップスケーラー(超解像)です。

外部ハードウェアなどでアップスケーリングして高解像化するAndroidに対し、iOS(Apple)のMetalFXは原神のオプションに組み込まれ、Apple系プロセッサーに内蔵されたNPUなどの力を借りて高解像化しているそうです。

ネイティブのレンダリング解像度で掛かる負荷よりも低負荷でありながら、画質をあまり損なわずにプレイ可能とのこと。

ざっくり「ネイティブ解像度より低負荷なのに、ネイティブ並に高画質」です。元々高解像度なiPad系よりiPhoneの方が恩恵は大きいと思います。

フレームレート(実動作)を計測・検証する

原神公式(hoyoverse)が公表している、スマホ版のスペック要件は以下の通りです。

原神:推奨及び対応可能デバイス(2024/8/28~)
iOS
必要スペック対応可能推奨
OSiOS 12.0以降
SoCA11 Bionic(iPhone 8 Plus)以上A13 Bionic(iPhone 11)以上
メモリ3GB(iPhone 8 Plus)以上4GB以上
ストレージ40GB以上の空き容量が必要
Android
必要スペック対応可能推奨
OSAndroid 8.0Android 11
SoCARMv8-A(64bit)対応CPU(※)Snapdragon 855
Kirin 820
メモリ4GB以上6GB以上
ストレージ40GB以上の空き容量が必要
備考情参考元:https://genshin.hoyoverse.com/ja/news/detail/125458

リリース時の2020年9月に公表された対応・推奨スペックから、Ver.3.6「盛典と慧業」更新時に要求値の引き上げが行われ、Ver.4.0/4.1更新後にHUAWEI機向け含めた、最適化と要求値の引き上げが行われました。

【Ver.3.6更新時】

  • Androidで30GB、iOSで20GB以上のストレージ空き容量が必要に変更
  • Android側のRAM要求値が4GBから6GB以上に
  • 推奨デバイスのCPU(SoC)Kirin 810が820に変更、互換性のあるスペックにおいて”PowerVR系”以外のGPUと明記

【Ver.4.0/4.1更新時】

  • iOSでも30GB以上のストレージ空き容量が必要に変更
  • Androidのシステム推奨要件が8.1→11へ
  • 推奨としては性能不足を指摘されていた”Snapdragon 845”から”Snapdragon 855”へと引き上げ
  • (主に中国向け)HUAWEIの独自SoC Kirin 9000s(8C12T)への最適化等

Ver.4.7更新時にグラフィック(レンダリング精度)関連の調整が行われ、炎神の国「ナタ」が追加される予定のVer.5.0では推奨値の引き上げ・グラフィック関連の更新が予定されています。(多分)グラフィックAPIがOpenGLからVulkan化されたり、機能追加があると予想されます。

【2024/8/28:追記】5.0でのグラフィック強化はアナウンスが無く、未定状態です。グラフィックAPIはOpenGLのまま。

iOSではA12 Bionic(iPhone XR以降)、AndroidではSnapdragon 865、Dimensity 1200(8050)、Exynos 1080辺りが影響を受けるとアナウンスされており、個人的な推測ですが…レンダリング解像度(精度)が低下、つまり実行解像度が下がる可能性があります。

この辺りは日本語の情報を調べたり、ググるよりも本国のbilibiliや微博、Baiduからアクセスできる情報を見た方が有益だと思います。

検証端末とテスト内容

Ver.4.2~4.7までに購入したAndroid端末、合計18台で中画質・最高画質にて測定条件を統一して検証してきました。

最新のDimensity 9300+やSnapdragon 8 Gen 3、まだまだ現役なSnapdragon 8+ Gen 1に加え、ローエンド帯の695やHelio G99、公式推奨スペックに近い7s Gen 2など…。実機のフレームレート計測データを基に必要スペックを探ります。

  • 最高画質(864P)
  • 最高画質(720P)
  • 中画質(568P)
【OnePlus 12】
・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2581_14.0.0.404 EX01)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 3
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS)
【Redmi K60 Pro】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 2
・メモリ:8GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【Legion Y700 2023(≒Legion Tab)】
・OS:Android 13(ZUI 15:15.0.737)
・SoC:Snapdragon 8+ Gen 1
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 3.1)
・動作:モード指定無し
【iQOO Neo9S Pro】
・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.7.W10.V000L1)
・SoC:Dimensity 9300+
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:モンスターモード(OriginOS)
【Redmi K60 Ultra(≒Xiaomi 13T Pro)】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM)
・SoC:Dimensity 9200+
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【OnePlus Nord 3 5G(≒OnePlus Ace 2V)】
・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2493_14.0.0.300 EX01)
・SoC:Dimensity 9000
・メモリ:16GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 3.1)
・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS)
【OnePlus 12】
・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2581_14.0.0.404 EX01)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 3
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS)
【iQOO Neo9】
・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.5.W10.V000L1)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 2
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:モンスターモード(OriginOS)
【Redmi K60 Pro】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 2
・メモリ:8GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【POCO F4 GT(≒Redmi K50G)】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.1.0.ULJMIXM)
・SoC:Snapdragon 8 Gen 1
・メモリ:8GB(LPDDR5)
・ストレージ:128GB(UFS 3.1)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【realme GT Neo6 SE】
・OS:Android 14(realme UI 5.0:14.0.1.604/CN01)
・SoC:Snapdragon 7+ Gen 3
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:GTモード(realme UI)
【Redmi Note 12 Turbo(≒POCO F5)】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.2.0.UMRMIXM)
・SoC:Snapdragon 7+ Gen 2
・メモリ:8GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 3.1)
動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【Xiaomi Mi 11i(≒Redmi K40 Pro+)】
・OS:Android 13(crDroid 9.10:TQ3A230901.001)
・SoC:Snapdragon 888
・メモリ:8GB(LPDDR5)
・ストレージ:128GB(UFS 3.1)
・動作:パフォーマンス優先(crDroid)
【POCO F3(≒Redmi K40)】
・OS:Android 13(Pixel Experience:TQ3A.230705.001.B4)
・SoC:Snapdragon 870
・メモリ:6GB(LPDDR5)
・ストレージ:128GB(UFS 3.1)
・動作:モード指定無し
【iQOO Neo9S Pro】
・OS:Android 14(OriginOS 4:A_14.0.14.7.W10.V000L1)
・SoC:Dimensity 9300+
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:モンスターモード(OriginOS)
【Redmi K60 Ultra(≒Xiaomi 13T Pro)】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.5.0UMKCNXM)
・SoC:Dimensity 9200+
・メモリ:12GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 4.0)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【OnePlus Nord 3 5G(≒OnePlus Ace 2V)】
・OS:Android 14(OxygenOS 14.0:CPH2493_14.0.0.300 EX01)
・SoC:Dimensity 9000
・メモリ:16GB(LPDDR5X)
・ストレージ:256GB(UFS 3.1)
・動作:高パフォーマンスモード(OxygenOS)
【Redmi Note 13 Pro 5G】
・OS:Android 14(Xiaomi HyperOS:1.0.2.0.UNRJPKD)
・SoC:Snapdragon 7s Gen 2
・メモリ:8GB(LPDDR4X)
・ストレージ:256GB(UFS 2.2)
・動作:パフォーマンスモード(HyperOS)
【Redmi 12 5G】
・OS:Android 14(MIUI 14:14.0.5.0 TMWJPKD)
・SoC:Snapdragon 4 Gen 2
・メモリ:4GB(LPDDR4X)
・ストレージ:128GB(UFS 2.2)
・動作:モード指定無し
【POCO F3(≒Redmi K40)】
・OS:Android 13(Pixel Experience:TQ3A.230705.001.B4)
・SoC:Snapdragon 870
・メモリ:6GB(LPDDR5)
・ストレージ:128GB(UFS 3.1)
・動作:モード指定無し
【Redmi Note 9S】
・OS:Android 13(PixelExperience Plus:13.0-20231123-2215)
・SoC:Snapdragon 720G
・メモリ:4GB(LPDDR4X)
・ストレージ:64GB(UFS 2.1)
・動作:モード指定無し
【OPPO Reno7 A】
・OS:Android 12(ColorOS 12:A201OP_11_C.27)
・SoC:Snapdragon 695
・メモリ:6GB(LPDDR4X)
・ストレージ:128GB(UFS 2.2)
・動作:高パフォーマンスモード (ColorOS)
【iPlay 50 mini Pro NFE】
・OS:Android 13(EN_20240520)
・SoC:Helio G99
・メモリ:8GB(LPDDR4X)
・ストレージ:256GB(UFS 2.2)
・動作:モード指定無し
【moto g24】
・OS:Android 14(UTA34.82-51)
・SoC:Helio G85
・メモリ:8GB(LPDDR4X)
・ストレージ:128GB(eMMC 5.1)
・動作:モード指定無し

テストには中華圏でもスマホ・タブレットの性能試験として用いられている、重いスメールシティを夜蘭の元素スキルでランニングし続けるものを採用。

Geekerwan=サンのコースを参考にしつつ検証用に周回ルートを組み換えて、1周あたり夜蘭が1凸の場合約4分のコースを作成。このコースをひたすら各端末で指定の分数、ランニングして動作検証しています。(実際のルートは以下の通り)

エネミーの行動パターンや戦闘のローテーションといった、ランダム性を排除した純粋なマシンパワーの測定です。スメールシティそのものに大量のNPCが配置され、地形も複雑なためCPUボトルネックの差も大きくなります。

動作検証にはスメールシティでのテストを用いていますが、原神の7国(テイワット)で「何処が負荷の掛かるマップか」気になるので、みんな大好きSnapdragon 8 Gen 2で合計25マップ分のデータを計測しました。

純粋なSoC性能とマップの重さのみを確認したかったので、外的要因をなるべく排除するためにOnePlus 18W Coolerを用いて、発熱による性能変化が起きないようにしたうえで、モンドからフォンテーヌまでの合計25マップ(約4時間10分)でのデータを計測。

書き直し前に作成した、Snapdragon 7+ Gen 2(Redmi Note 12 Turbo)で検証したデータの改良版のようなものです。

  • モンド
  • 璃月
  • 稲妻
  • スメール
  • フォンテーヌ
  • ナタ
  • スネージナヤ

Snapdragon 8 Gen 2だとレンダリング精度”最高”(864p)でも外部冷却ありとはいえ、基本的にどのマップでも平均約59fps前後は出せます。そのため、重いかどうかの判断基準は最低フレームレート(下位1%/99%Tile)が低いマップを見るべきです。

傾向的には7+ Gen 2で計測した場合と然程変わらず、スメールとフォンテーヌ、特にスメールシティや千尋の砂漠、ファラクケルトの園、フォンテーヌだとベリル地区やエリニュス山林地区がフレームドロップの発生しやすい、(≒)重めのマップです。

限定的に、人の多い璃月港やフォンテーヌ以降に拡張された沈玉の谷はマシですが…原神(モバイル版)の動作検証として残念ながら今も見る機会の多い、モンドや璃月などで計測するのはすぐに止めた方がいいと言わざるを得ないです。(まぁ…前から言ってますが)

端末ごとの動作感を参考にしたいという旅人サンは、スメールやフォンテーヌなどで計測されたデータを参考にして下さい。

ローエンド・ミドル向け、中画質(568p)の結果

デフォルトで設定されることの多い、中画質(568p相当)でのローエンド~ミドルレンジ端末の計測データ。

中画質であってもVer.5.0以前の推奨である「Snapdragon 855/6GB」に近い、Snapdragon 7s Gen 2クラスでないと平均30fpsすら出ないです。

後述する”CPUボトルネックの影響”で、ミドルレンジ以下になるほど原神のフレームレートは出づらく、画質を下げても動作は改善しません。

ミドル以上向け、高画質(720p)の結果

データ数の多い、旧最高(現レンダリング精度”高”)の720pでの計測データ。

平均59(約60)fpsを目指す場合、Snapdragon 8 Gen 2やDimensity 9200クラスが必須です。設定を下げる前提 or 妥協して平均50~55fps程度で良いのであれば、Snapdragon 7+ Gen 2やDimensity 9000辺りも候補に。

ハイエンド向け、最高画質(864p)の結果

Ver.4.7で解禁されたレンダリング精度”最高”(864p)での計測データ。※(室温28℃環境の計測なので間に合わせです。5.0以降で再計測予定)

Snapdragon 8 Gen 2以降であれば720pと大きく負荷は変わらない印象で、8+ Gen 1(3.2GHz版)も割とスムーズに動きます。

Snapdragon 8 Gen 3やDimensity 9300(+)だと864pでも性能を持て余しており、性能をフルに出さなくていいので夏場だろうとあまり熱くならず、平均59(約60)fpsで安定してプレイ可能です。

スマホ版で必要になるスペックについて

CPUボトルネックの影響

中画質の部分で触れた通り、原神(含めたオープンワールドタイトル全般)はCPUがボトルネックになりやすいゲームです。

簡単に説明するならCPUの処理性能が遅いせいでGPUの足を引っ張ったり、GPUが大して仕事しない(使用率が上がらない)状況が発生するので、結果的に原神の動作(フレームレート)がスムーズにならないってワケです。

百聞は一見に如かずです。みんな大好きSnapdragon 8 Gen 2のCPU性能を意図的に低下させ、古い世代のCPU性能を擬似的に再現してCPUボトルネックによる影響を計測・検証したグラフは以下の通り。(尚、CPUボトルネックの影響は画質/解像度を下げるほど生じます)

過去に推奨スペックだった”Snapdragon 845”相当までCPU性能が低下すると、720pや864pで平均59fps前後で安定していた8 Gen 2とは思えないくらいフレームレートが低下しました。

その差は平均1.52倍、最低(下位1%)で2.15倍もあり、GPUだけ強くてもあまり意味を成さないです。

Snapdragon 855やVer.5.0で影響を受けるとされる、865も同様にCPUボトルネックが発生し、原神でSnapdragon 8 Gen 2のGPU性能の足を引っ張らないためには、8 Gen 1相当のCPUが必要という結果になりました。ローエンド・ミドルでフレームレートが出づらいのも当然です。

Snapdragon 8+ Gen 1に近いCPU性能の7+ Gen 2が、8 Gen 1よりもフレームレートが出やすいのも納得の結果ですし、iPhoneやiPadが搭載しているApple系のプロセッサーはとてもCPU性能(特にシングル性能)が高く、原神との相性が比較的良いのも頷けます。

基本的に原神を快適(45fps以上)にプレイしようと思ったら、Snapdragon 870以下のCPU性能だと無理と考えた方が良いです。なるべくSnapdragon 8+ Gen 1・A15 Bionic以上のSoCを搭載した端末を選択して下さい。余裕を持って8 Gen 2やA16辺りがベストです。

メモリとストレージ

メモリ(RAM)は元々Androidだと4GBが推奨だったところ、推奨値6GBまで増加しています。

スメールが実装された時点で4GBだと足りず、6GBが必須な状態でしたが…リソースが増えた影響や、OSそのものが徐々にメモリを必要とするようになってきた現在だと6GBでもあまり余裕は無いです。実質的に必須な”物理メモリ8GB以上”を推奨しておきます。

iOS勢はiPhone 11(Pro)以降の4GBがギリセーフ、できればiPhone 12(Pro)以降の6GBくらいあると安心だと思います。

ストレージ(ROM)は用途や状況次第で変わりますが、最低限128GB、256GBがしばらくは無難、何も心配したくないなら512GB以上のストレージ容量を想定しています。

必要な基礎性能と同時に多くの旅人を悩ませる容量問題ですが、Ver.1.0時代の6GB前後からVer.4.xでは任務リソースを削除+音声拡張パック(日本語のみ)で約20GB前後、削除しない場合は25GB前後と倍以上に増えてます。スネージナヤ実装頃には40GB前後に増大しかねないです。

今のところ128GBは容量が足りる場合と足りない場合の分岐点になっていて、写真や動画、他アプリを詰め込む場合は限界 or 足りなくなる一方でデータを詰め込まず、原神と必要なアプリに留めた場合は足りてしまう微妙なラインです。

256GB以上は人によるとしか言えませんが、少なくともしばらくはストレージ関係で悩まなくて良くなると思います。…とはいえ詰め込む人だと安全圏とは言えない容量かもしれませんが。

スマホ版で必要になるスペックをまとめる

原神(スマホ版)の必要になるスペック…もとい、(個人的な)推奨スペックをまとめます。

iOS
画質目安:高画質(旧最高画質)目安:最高画質(Ver.4.7以降)
SoCA14 Bionic
A15 Bionic(4コアGPU)
A15 Bionic(5コアGPU)
A16 Bionic
メモリ最低4GB、6GB以上推奨
Android
SoCSnapdragon 7+ Gen 2
Snapdragon 8+ Gen 1
Dimensity 9000/8300
Snapdragon 7+ Gen 3/8s Gen 3
Snapdragon 8 Gen 2
Dimensity 9200(+)
メモリ最低6GB、8GB以上推奨
ストレージ最低128GB、256GB以上推奨

最近のハイエンド向けSoC性能(8 Gen 2やA16 Bionic)を基準にすると、原神の負荷はスマホゲーとして最も重いタイトルではありません。

AndroidではCPUボトルネックになりにくいSnapdragon 8+ Gen 1(7+ Gen 2)相当、CPU性能が高いiOS系の端末はサーマルスロットリングさえ回避できれば、iPad mini 6の優秀な結果を考慮するとA15 Bionic辺りで困ることは無いはずです。

Ver.4.7以降の最高画質(864/810p)を60fps前後で快適にプレイしたい、Snapdragon 8+ Gen 1辺りを使ってるけどちょっと不満がある…みたいな場合には、Snapdragon 8 Gen 2やDimensity 9200(+)以降の端末を検討しても良いと思います。

まぁ…Snapdragon・Dimensityシリーズ以外のUNISOCやExynos(Google Tensor)、爆熱なSnapdragon 888・8 Gen 1を避けてミドルハイ以上を選べば、昔と違って原神の動作で困る地雷に当たる可能性は少なくなったので、好きなの使って下さい。

スペックの部分は余裕を持たせるという意味も含めて、高~最高画質で50fps以上で動作することを前提に高く見積もってますが…元も子もないことを言うと、カスタム項目全てのオプションを高 or 最高にする必要は全くありません。

レンダリング精度以外は正直”中”でも良いですし、モーションブラーやBloomの有無なんかは個人の好みです。僅かな差しかない最高画質に拘るだけ無駄で、結局はレンダリング解像度の方が重要です。

あまり違いを感じない設定は落とした方が消費電力も下がり、結果的に発熱の抑制にも繋がるので普段は以下の設定に変更してます。

あとがき

ガビガビだった720pから、スマホの画面サイズだと随分マシな864pが正式に開放されてリリース組としては感慨深い物があるというか…。聞くところによると、REDMAGIC 9S ProやOnePlus Pad Pro辺りでは1440p(WQHD相当)の原神が解禁され、平均58fps前後で動作するらしく。

iPad系も高解像度&最適化の暴力で60fps安定…MetalFXもあり、と…以前の720pでプレイしていたのが馬鹿らしくなる程度には、ここ最近のハードウェア性能の向上と原神の高解像化が顕著な印象。(そのうちスマホでも1080pな原神が当たり前になるかもしれませんね…)

ナタの実装&グラフィック強化(仮)も来るので、Snapdragon 8+ Gen 1相当未満の旅人サンはここらで思い切って端末課金しても良いと思います。

この記事がスマホ勢な旅人サンの何かの役に立っていたら幸いです。良かったら共有等して貰えると、内容更新をまた頑張るかもしれません。

コメント

  1. 無名 より:

    助かる

  2. 匿名 より:

    求めていた情報がすべてここにありました。
    ありがとうございます

  3. 名無し より:

    どういう意味なのか、比較画像、など様々な情報がわかりやすくまとまっていて、とても助かりました。ありがたい!!!

  4. にゃにゅるん より:

    記事を作成して頂いてありがとうございます!
    ソロでフレンドとのチャットでは動作に支障が無かったのですが、マルチになるとコメントが打ちづらくなり重くて困っていました。設定変えてみます。この方法で軽くなることを願います。

  5. ほたる より:

    iPhone8Plus(A11Bionic)でプレイしてます。とても参考になる記事をありがとうございます。視覚効果ですがおそらく影の輪郭を修正(クッキリさせる?)し整える効果かと。真昼の木や葉の影でもクッキリするのを確認できますが1番分かり易いのは夜の時間に教会へ入りNPCジリアンナの辺りでできる自分の影や椅子の影、NPCジリアンナの影だと思います。その場で最低〜最高と一気に切り替えると効果が確認し易いかと。一応参考までにでした。

    • hiro より:

      コメントと情報ありがとうございます。
      ほたるさんと視覚効果の参考元であるくがぎんさんの情報を元に、確認してみました。
      低~高までのAndroid環境では差が現れず、PC環境では若干影の濃さ(深度)に影響している様子でした。
      ゲーム内のシャドウ品質とは別で影に関する設定なのは間違いないようです。

      • ほたる より:

        普段はレンダリング精度を中でプレイしてるのですがレンダリング精度を高に上げたら夜の教会でも差がわからなくなりました(汗)
        ほんとになんなんでしょう、この設定…。記事の通り基本は低設定(自分は最低にしてます)で良いのは間違いありませんね、高画質でプレイされてる方ならなおさらです。

  6. 匿名 より:

    最近勢いをつけてきているDimensityで検証して欲しいです。同じベンチマークのsocならスナドラとdimensityで実ゲームにどれくらい差があるか知りたい。

    • hiro より:

      DimensityとSnapdragon機での原神検証をまともにしてる人が日本だと皆無で、需要はありそうなので考慮はします。
      今すぐに…とは行きませんが。

  7. 匿名 より:

    自作検証スペック表とXiaomiのMIUI問題の解説助かります。SD870でレノボ買うことにしました。

    • hiro より:

      Xiaomi 12Sや12Tなどの8+ Gen 1D8100を採用し、冷却にも力を入れたモデルであれば最高画質で50~60fps台出るらしいので一概にMIUIが駄目とも言えないです。
      ただ、大半の機種ではスロットリングや同SoCでのパフォーマンス比較でMIUIの場合だと酷いケースも散見していて、私のXiaomi Mi 11i(K40 Pro+)も酷かったのでMIUI”は”避けるのが無難でしょうね。
      Lenovoで870だとXiaoXinかLegion辺りですかね…?とても良い選択だと思います。(羨ましい)

  8. やーい より:

    モブキャラ消せるなんて、知らんかったや。
    しゃしんとる時、モブキャラ邪魔なんで今後から消しますは、
    ナイス情報ありがとうございます

  9. 石田 より:

    ありがとう
    助かる

  10. 匿名 より:

    こんにちは。とても詳しくて参考になります。
    一つ気になったのですが、「港で」という記述、「巷(ちまた)で」の間違いでは無いでしょうか・・・?
    わざとか、そういうスラングがあるのだったら申し訳ないです。ただ誤変換で港という字は出ないと思うのでちょっと気になりました。

    • hiro より:

      今の時代、推してくれる人の多いブログならまだしも…それ以外の、検索エンジンで端っこの当ブログでまともな誤字の指摘をして貰えるとは…。
      他の部分に注力して「港で噂の」を間違いのまま使っただけなので、内容修正時に変えておきます。

      • 匿名 より:

        「余計なお世話だ」と言われないかとひやひやしながら書いたので、そう言っていただけると嬉しいです(笑)
        原神の画質設定の解説しているものは検索からだとPC版ばかりで、スマホ版をここまで丁寧に、逐次更新で解説してくださっているのは大変貴重なのでとても助かっています。

        余談ですが、「ちまた」はいろいろな人が集まる場所といった意味で、スターレイルに「金人巷」というところがありますが、まさにあんな感じだと思います。

  11. 匿名 より:

    欲しかった情報全部わかりました。ありがとうございます。

  12. おもち。 より:

    控えめに言って神記事です。グラフィック設定の画像比較がわかり易すぎます。モーションブラーはカメラを振ったときだけだと思い込んでたけど、キャラクターのモーションにもかかるんですね…気持ち「低」にしようと思いました。

    • hiro より:

      そう言って貰えると6月中の更新を遅らせて7月になった分で、もっと見やすいように1080p化やGIF化した甲斐があります。

  13. 匿名 より:

    この記事と関係ないですけどドメイン変わりました?

  14. のん より:

    「ミドル以上向け、高画質(720p)の結果」をみると、7+Gen2のほうが7+Gen3より優れているということですよね。
    ですがなぜ「スマホ版で必要になるスペックをまとめる」では、最高画質の方に7+Gen2ではなく7+Gen3をオススメしているのでしょうか?

    • hiro より:

      realme GT Neo6 SE(7+Gen3)としての性能は色々あって、7+Gen2機などに劣ってしまう場合が多いです。
      ただ、兄弟モデルのOnePlus Ace 3Vでは7+Gen2と同等以上の結果を残しており、7+Gen3/8sGen3は原神だと8Gen2に近い存在なので一例として入れています。(加えて調べればいくらでも情報は出てくるので)
      例えSoCが同じであっても調整やメーカー次第で発揮される性能は異なっており、一概には言えないものの、表を参考にしてもらえればハズレにくい目安…程度のものです。

  15. 匿名 より:

    家族割があるので大手キャリアで取扱のあるモデルしか持てないのですが、記事に載ってない機種(AQUOSやXperia) でもCPUが同じなら操作性は同じくらいと判断して大丈夫でしょうか??

    • hiro より:

      結論から言えば「いいえ」です。(個人的にはオススメできない存在)
      スマホ内部の冷却性能が、AQUOSやXperiaは中国系メーカーに比べて弱く、VC冷却を搭載したのも最近&面積が小さいです。
      10分くらいならそんなに性能低下しないと思いますけど、2~30分やるなら外付けのクーラーが無いと厳しいです。

  16. とある旅人 より:

    原神ver.5.0でレンダリング解像度は上がりましたか?

    • hiro より:

      Ver4.7でデバイス・メーカー別にバラけ始めたので、何とも言えないですが…手持ちのデバイスで確認した限りは4.7から変更はないです。
      Baiduやbilibiliを軽く漁った限り、向こうの方でも特に触れられてないっぽいので、詳細はmiHoYoのアナウンス待ちですね。

  17. くも より:

    本当に助かる情報ばかりでした!ここまで詳しく丁寧なものは初めて見ました。これを参考にして設定を変更したら、ダッシュの感覚がかなり変わって、キャラを近くで見た時のガビガビ感が消えたので嬉しいです。もっと早く変えたかったぐらいですw

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